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13打工人打工魂打工都是人上人

他想起自己回安全屋的目的,瞅了眼自己又要见底的体力条,感觉已被这些虚拟的数值所裹挟。

    宗时泉拉开冰箱门,确认了里面的食材储备后,码出几样食材准备开始解决自己的温饱问题,嗯,游戏里的温饱问题。

    其实也不一定,他想到自己只看过一遍的立绘展示,只靠这一点出发进行粗劣的推理当然是错误的,片面的,粗浅的。

    也许这些非路人角色就是固定的,就像安室透其实就是降谷零。虽然不知道他为什么突然改了名字,抛弃自己过去的身份,以至于变成另一个完全不同的人。

    只是苏格兰和那个学长的差距实在太大,那点仅存的相似性又不能让他说服自己——他们是同一个人。

    他们是一个人,这怎么可能呢?宗时泉喃喃,怎么会有人仅仅几年的时间,就会发生这么大的变化,以至于除了逐渐成熟的外貌,性格已经完全看不出同一个人的痕迹了。

    但又有个声音在他心中响起,这一切都是他的臆断,他到底没真看到程序员写下的代码,不能确认这些角色真正的内核。在此前提下他的情感是莫名其妙的,无可救药的,可悲。

    宗时泉不怎么玩这种需要大量剧情交互的游戏,但他对这种游戏角色的内核略有耳闻,早期这种游戏的角色内核AI一般有两种使用方式。

    所有角色共用同一个AI核心的话,对AI的技术要求和数据负担过大,论坛上还流传着不少此类游戏系统出错爆出的名梗。

    让每个角色都使用不同的AI核心,又显得过于小题大做,对游戏的研发成本也是不小的挑战,除了那些路人角色少且追求精益求精的游戏体验以及奔着拿奖去的游戏,基本上没有游戏会采用这种模式。

    于是不少游戏产商从这两种方法中取长补短